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上线检查
路线图:发布与运营先做性能分析和优化,再导出 Godot 的桌面、网页和手机版本,最后跑一遍上线 go/no-go 清单。
在上线前最后几周按顺序做。先对照帧预算做性能分析,修真正的瓶颈;再用无头命令行导出(包括网页版要的 COOP/COEP 头);最后跑上线清单,它会扫代码里的 TODO、调试输出和占位资源,并给出一个结论。上线清单是 Claude Code Game Studios 的 skill,要连同附带的 .claude 支持文件一起装。
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给 agent 用:在设置里创建 API key,然后运行:
curl -fL -H "Authorization: Bearer $GAMESKILL_API_KEY" https://gameskill.dev/bundles/launch-check/download.zip -o launch-check.zip按顺序用
- Game Performance Optimization我们测过 22/22
1. 性能:分析、帧预算、找 CPU 或 GPU 瓶颈
GameSkill 出品 · 基于 gamedev-skills(Apache-2.0)
单独 ZIP - Godot Export我们测过 30/30
2. 打包:导出预设、无头 CI 导出、网页响应头
GameSkill 出品 · 基于 gamedev-skills(Apache-2.0)
单独 ZIP - Launch Checklist (Claude Code Game Studios)已站内托管 36/37,未挂徽章
3. 能不能发:按部门的清单,给出一个结论
GameSkill 出品 · 基于 Donchitos(MIT)
单独 ZIP
自检清单
- 在最低配目标设备上能守住帧预算
- 正式包来自无头导出,不是在编辑器里手动导出
- 网页版需要多线程时,服务器带 COOP/COEP 头
- 发布包里没有 TODO、调试打印、localhost 地址和占位资源
- 清单最后只有一个结论,每项扫描都写明扫了什么
每个 skill 都是原作者的作品,按原协议(MIT 或 Apache-2.0)原样收录,LICENSE、ATTRIBUTION.md 和 CHANGES.md 都在各自文件夹里。合集的说明和自检清单是我们写的,按 MIT 发布。标为 GameSkill 原创的 skill 也是我们写的(MIT),文件夹里有 LICENSE 和 CREDITS.md。