从零做游戏:用 AI agent 走完 6 个阶段,每一步用哪个 skill
写给不会写代码的人:从一句话到上架 Steam,每个阶段该让 agent 做什么、自己检查什么、装哪些测过的 skill。
现在不会写代码也能把一款游戏从想法做到商店页:agent 负责写,你负责拿主意。最近有位零代码基础的独立开发者写了一篇长文复盘,讲他怎么用这种方式在 Steam 上发了一款免费抢先体验的游戏(原文)。这一页是我们自己整理的路线,按同样的几个阶段排,每个阶段列出 GameSkill 上对应的 skill。每个 skill 页面都写了我们测了什么、没测什么。
两个习惯每个阶段都用得上:
- 在项目根目录放一份
AGENTS.md,写清所有 agent 都要遵守的规则(引擎版本、目录结构、「不要改生成的文件」、怎么运行游戏)。Claude Code、Codex、Cursor 都会读它,换 agent 也不会丢规矩。 - 每一轮只改一件事,改完就跑一遍游戏,记下改了什么。改得小,出问题也好退回去。
1. 想法和一次性原型
先想清楚玩家前 30 秒在做什么。让 agent 做一个最小能玩的版本,自己玩。
- one-sentence-to-game:一句话做出一个能玩完的小网页游戏,之后每轮改一处并记日志
- ccgs-brainstorm 和 ccgs-prototype:选定概念,再做一个用完就扔的原型,给出继续、转向还是放弃的结论
检查:核心玩法能不能一句话说清?原型玩了十分钟还想玩吗?
2. 引擎和代码结构
选一个项目文件都是纯文本的引擎,agent 能读懂、能比对每一处改动。很多人选 Godot 4 就是这个原因。
- godot-nodes-scenes、godot-2d-movement、scenario-godot-2d:场景结构、角色移动、TileMap 和镜头
- save-systems:一有值得保存的进度就加存档
- godot-prompter:更全的一套 Godot skill
检查:从一份干净的代码一条命令就能跑起来;agent 能说清每个系统在哪个文件里。
3. 美术和动画
先定风格,再按风格出素材。做动画可以让视频模型在纯绿底上把动作演一遍,再用工具拆成帧。
- ccgs-art-bible:批量出图之前,先把配色、造型和规则写下来
- sprite-gen:按动画状态出精灵图、抠像、合图集,还有「视频转走路循环」(一段无缝循环,每个方向都从同一只脚落地开始)
- anymove-creature-mocap:用一段 AI 视频给 3D 生物做动作捕捉(要 NVIDIA 显卡)
检查:每张素材都符合美术规范;走路循环没有接缝、脚不打滑;游戏里没有照搬现有游戏的角色。
4. 声音
早点放上占位音效,游戏会更早有完成感,之后再换。
- web-audio-sfx-synth:用代码生成游戏音效,不用音频文件
- audio-design:混音总线、闪避(ducking)、自适应音乐和变化
检查:同一个声音不会一模一样连响十次;重要提示音出现时音乐会压低;有静音开关。
5. 手感、数值和试玩
最花时间的阶段。让 agent 去测量,你来判断。
- game-feel:震屏、命中停顿、缓动、击退
- ccgs-balance-check:找出数据里的异常值、断掉的成长曲线和无脑打法
- ccgs-playtest-report:把试玩笔记整理成结构化反馈
- performance-optimization 和 game-ui-ux:帧时间预算,各种屏幕上都好用的菜单和 HUD
检查:陌生人不用你解释就能玩完第一局;最慢的目标机器也能稳住帧率。
6. 出包、预告片、商店页和发售
把发布做成一条命令,而不是一个下午:确认工作区干净、出包、上传、根据提交记录生成更新日志。
- godot-export:导出预设和 CI 里的无头构建
- game-trailer-from-code:用你自己正在运行的游戏做 15 秒预告片和全部商店图
- steam-launch-check:各项审核截止日期、根据试玩时长判断退款风险、AI 使用说明
- ccgs-launch-checklist:各个环节逐项确认能不能发
检查:在一台新机器上能装好并运行商店版本;AI 使用说明写清哪些内容是 AI 做的;发售后先读完所有评测、把反馈归类,再动手改。
agent 替你做不了的事
它判断不了游戏好不好玩,替你选不了玩家,也担不了「素材像别人的」这种法律风险。这些决定留给自己,并且每天都玩一玩自己的游戏。